jueves, 25 de febrero de 2016

"Petaloso": la palabra inventada por un niño de 8 años que va a llegar al diccionario

"Petaloso": la palabra inventada por un niño de 8 años que va a llegar al diccionario

La palabra "petaloso" se convirtió en tendencia mundial en la red social Twitter..Image copyrightGetty
Image captionLa palabra "petaloso" se convirtió en tendencia mundial en la red social Twitter.
Hace unas semanas, la maestra Margherita Aurora, de la escuela primaria de una pequeña ciudad del centro de Italia, se quedó intrigada cuando uno de sus alumnos, Matteo, utilizó una palabra desconocida en un trabajo escrito: "petaloso"
Matteo describió una flor como "petalosa" ("llena de pétalos"). La palabra no existe oficialmente en el diccionario italiano, pero gramaticalmente tiene sentido como una combinación de "pétalo" y el sufijo "-oso" ("lleno de").
El trabajo práctico hizo pensar a Aurora: ¿pudo el pequeño Mateo, de ocho años, haber inventado una nueva palabra?
Con la ayuda de su maestra, el alumno escribió a la Academia de la Crusca -la institución que supervisa el uso de la lengua italiana- para pedir su opinión.
Para su sorpresa, tanto la maestra como el alumno recibieron una respuesta alentadora.
La palabra 'petaloso' Image copyrightGetty
Image captionLa palabra 'petaloso' fue descrita como "hermosa y clara" por la Crusca.
"La palabra que inventaste está bien formada y podría ser utilizada en el idioma italiano", escribió Maria Cristina Torchia, consejera lingüista de la Crusca."Es hermosa y clara", añadió.
Sin embargo, el lingüista aclaró que para que una palabra pueda ser oficialmente parte de la lengua italiana, un gran número de personas deben utilizarla y entender su significado.
"Si logras difundir tu voz entre muchas personas para que empiecen a decir '¡Qué petalosa es esta flor!', entonces petaloso/-a se habrá convertido en una palabra en italiano".
La maestra de Matteo se sintió emocionada con esa respuesta.
La combinación de Image copyrightGetty
Image captionLa palabra surgió por la combinación de "pétalo" y el sufijo "-oso", que significa "lleno de".
"Esto vale más que un millar de clases de italiano", escribió en su cuenta de Facebook el lunes y compartió fotos de la carta que recibió.
Sin darse cuenta, se desencadenó un movimiento para hacer exactamente lo que la Crusca había pedido: hacer de "petaloso" una palabra ampliamente conocida y utilizada.
Su mensaje original de Facebook se ha compartido más de 80.000 veces. En Twitter, #petaloso se utilizó cerca de 40.000 veces. La palabra se convirtió rápidamente en una tendencia en Italia y este miércoles hasta llegó a estar presente en la lista de las tendencias mundial.
Muchos usuarios de Twitter utilizaron la palabra en contexto, lo que demuestra su amplio uso y que su significado fue comúnmente entendido.
En Twitter #petaloso se utilizó cerca de 40.000 veces.
Image captionEn Twitter #petaloso se utilizó cerca de 40.000 veces.
La Crusca en sí -una institución creada en 1583- se unió al esfuerzo en internet y retuiteó mensajes con el uso de la palabra.
La editorial Zanichelli -que publica una de las ediciones de los diccionarios italianos más ampliamente referenciados- dijo que incluiría la palabra en su próxima edición.
El primer ministro italiano Matteo Renzi hasta felicitó a la joven estudiante.
"Petaloso" comenzó su camino para convertirse en una palabra italiana oficial gracias a la imaginación de un niño de ocho años, y el poder de los medios sociales.

martes, 23 de febrero de 2016

El misterioso ruido que no deja dormir a los habitantes de un pueblo de Oregón, EE.UU.

El misterioso ruido que no deja dormir a los habitantes de un pueblo de Oregón, EE.UU.


Policía de Forest GroveImage copyrightForest Grove
Image captionLa policía de Forest Grove no ha podido detrminar el origen del ruido que no deja dormir a los habitantes de la localidad.

Un sonido metálico y agudo no les está permitiendo dormir a los habitantes de un suburbio de la ciudad de Portland, en el noroeste de Estados Unidos.
Y a pesar de los esfuerzos de la policía y los bomberos, que han cortado el suministro de luz, el sistema de alarmas y las redes de gas, hasta ahora no ha sido posible identificar el origen del molesto ruido.
"Es sin duda un ruido insoportable", le dijo a la cadena ABC Dave Nemeyer, jefe del servicio de rescate de Forest Grove, un barrio ubicado a 40 kilómetros del centro de Portland.
"Lo primero que pensamos es que era el sonido de los frenos del tren. Pero no hay vías de ferrocarril cerca. Después pensamos que era una fuga de una tubería de gas, pero estaban cerradas", agregó.
El sonido es una mezcla de una irritante alarma de incendio y el de una más gentil flauta traversa.
Comenzó a escucharse desde la semana pasada, especialmente durante la noche, y ha afectado también el comportamiento de las mascotas.
"El pitido es una inusual combinación de tono alto y un ambiguo punto de origen que dificulta la posibilidad de encontrar de dónde proviene", le dijo el ingeniero de audio Tobin Cooley a la agencia de noticias Reuters.
"Las altas frecuencias como ésta son sonidos bastantes direccionales que van mezclados con otras notas de baja frecuencia que pueden venir desde cualquier lugar cercano a alguna vivienda del sector, por eso me sorprende que ninguno de los vecinos pueda decir de dónde viene el sonido", agregó.

Desconcierto

A pesar del análisis hecho por los expertos, y pese a que los bomberos de Forest Grove siguen reuniendo pistas para hallar el origen del sonido, nadie sabe muy bien cómo continuar con la investigación.
"Hay una orden de capturar a la persona que esté creando un sonido así, en la noche, con el propósito de molestar a los vecinos", dijo a los medios el capitán de la policía, Mike Herbs.

BomberosImage copyrightForest Grove Fire and Rescue
Image captionLos bomberos cerraron el suministro de energía, gas y el sistema de alarmas. Y nada.

"Pero en este punto no tenemos información que nos pueda conducir a la conclusión de que es algo premeditado. Seguimos investigando".
A pesar del desconcierto y el insomnio reinante, lo cierto es que esta no es la primera vez que un sonido de estas características azota el sueño de los habitantes de Forest Grove.
Algunas personas que vivieron en la localidad le dijeron a varios medios que décadas atrás habían escuchado el mismo ruido. Y algunos hasta bromearon que podría tratarse de un fenómeno extraterrestre.
"Tal vez sea porque volvió la serie de televisión "X files" ("Expedientes secretos"). Voy a estar pendiente del sonido", le dijo Chester Epperson, un habitante de Forest Grove, a la cadena de noticias NBC.

lunes, 22 de febrero de 2016

El hombre que hizo el "peor videojuego del mundo"

El hombre que hizo el "peor videojuego del mundo"

Howard WarshawImage copyrightDave Staugas
Image captionHoward Warshaw era muy cotizado en Atari. Programó algunos de los juegos más exitosos de la empresa.
El videojuego basado en la película de Steven Spielberg "ET" (El extraterrestre) es considerado uno de los peores en la historia y probablemente culpable de iniciar el desplome de la empresa Atari.
Howard Scott Warshaw, el hábil programador que lo diseñó, explica cómo fue producido a las carreras, en cuestión de semanas, y cómo se siente ahora, desde su hogar en California, por lo que ocurrió.
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Spielberg estaba poco impresionado.
"No podrías hacer algo más parecido a Pac-Man?", preguntó.
Era julio de 1982 y Atari, una de las empresas de tecnología más exitosas, acababa de pagar unos US$21 millones por los derechos para el videojuego de la nueva y taquillera película de Spielberg, "ET, el Extraterrestre".
Howard Scott Warshaw fue el programador sobre quien recayó la tarea de diseñar el juego.
"Estaba anonadado", dice Warshaw. "¡Ahí estaba Steven Spielberg, uno de mis ídolos, sugiriendo que me copiara el juego! Mi instinto fue querer decirle, 'Pues, bueno, Steven, ¿no podrías tú hacer algo más parecido a 'El día que la tierra se detuvo'?"
Afiche promocional de ET
Image caption"ET necesita tu ayuda". Se estima que Atari presupuestó US$5 millones en publicidad para el videojuego.
Warshaw era muy estimado en Atari. Con apenas 24 años, acababa de terminar el videojuego de "Los cazadores del Arca perdida", también de Spielberg.
El director de cine consideraba a Warshaw un "completo genio" y 36 horas antes había sido seleccionado para esta nueva colaboración.
"Fue el día que para mí vivirá para siempre en la infamia", expresa Warshaw. "Estaba en mi oficina cuando recibí la llamada del director ejecutivo de Atari. Dijo: 'Howard, necesitamos hacer el videojuego de ET. ¿Lo puedes hacer?'"
"Y yo constesté, '¡Absolutamente, sí que puedo!'"
Los juegos para el sistema Atari 2600 eran distribuidos en cartuchos que tomaban semanas en fabricar.
Si ET iba a estar en las estanterías para esa Navidad, Warshaw enfrentaba unplazo muy corto.
"El director ejecutivo me dice, 'Lo necesitamos para el 1 de septiembre'. ¡Eso me daba cinco semanas para terminarlo! Normalmente me tomaban entre seis y ocho meses para hacer un juego, no cinco semanas", comenta.
"Luego me dice, 'Diseña el juego y, el jueves en la mañana, preséntate en el aeropuerto donde habrá un jet privado para llevarte donde Spielberg'".
Spielberg y WarshawImage copyrightDave Staugas
Image captionSteven Spielberg consideraba a Howard Warshaw un "completo genio".
Warshaw trazó la presentación que le iba a hacer a Spielberg y viajó desde las oficinas generales de Atari en Sunnyvale, California, hasta Los Ángeles.
Su idea era un juego de aventura en el que el jugador tenía que ayudar a ET a llamar a casa mediante la colección de componentes con los cuales se podía fabricar un teléfono interplanetario.
El jugador tendría que esquivar agentes y científicos del gobierno para completar su misión.
"Llegué donde Spielberg y le expuse todo el diseño", cuenta. "Le dije, 'Creo que es muy importante que hagamos algo innovador. ET es una película revolucionariay creo que necesitamos un juego revolucionario'".
Warshaw logró sacarle de la mente la idea de copiar a Pac-Man. Ahora el problema era diseñar un juego que podría entregarse en cinco semanas.
ET de Atari
Image captionEl juego de ET de Atari con la tecnología de 1982.
Atari necesitaba que ET fuera un éxito. En 1982, la ventas habían alcanzado su tope de US$2.000 millones pero la empresa estaba perdiendo su posición en el mercado frente a lascomputadoras personales como Commodore 64, que podía hacer más que jugar juegos.
"Es el trabajo más arduo que jamás haya hecho en mi vida", dice Warshaw, que era el único programador.
"Empecé a trabajar en la oficina pero, después de un tiempo, me di cuenta de que había un problema; todavía necesitaba ir a casa a dormir y comer de vez en cuando".
Así que se instaló otro sistema de desarrollo en su casa para que nunca estuviera a más de dos minutos de trabajar en el código, con la excepción de cuando estaba conduciendo.
"Había un gerente asignado para asegurarse de que yo estuviera comiendo para que pudiera seguir con mi trabajo", recuerda.
"Cuando llegó el final del proceso, mi reacción fue, '¡Caramba, lo logré!'"
Atari ordenó un pedido inicial de cuatro millones de copias y presupuestó US$5 millones para lo que entonces sería la campaña más costosa de publicidad de un videojuego.
"ET necesita ayuda de su amigo humano – ¡y ese eres tú!", rezaba una publicidad impresa.
Los comerciales de televisión se transmitieron durante semanas. El mismoSpielberg apareció en un video promocional, mientras que Warshaw fue llevado hasta Londres para el estreno de la película ET y lo sentaron en frente de la princesa de Gales, lady Di.
Howard Warshaw
Image captionHoward voló a Londres para estar en el estreno de gala de la película ET.
"Los jefes pensaban que mientras sacáramos cualquier cosa con el nombre de ET, vendería millones y millones", dice.
Al comienzo, el juego se colocó "a la par de los más vendidos de Billboard" pero el rumor empezó a rodar que había serios problemas.
"Era un juego terminado pero ciertamente no era perfecto", reconoce Warshaw. "Había muchas maneras en las que, de repente, podías terminar en una situación rara. Fue demasiado para mucha gente e hizo que abandonaran el juego".
Los usuarios se quejaron de que el personaje de ET se caía inexplicablemente dentro de fosas sin poder salir. Como un niño de 10 años comentó al diario The New York Times: "No era divertido".
Juego ET
Image captionUna de las inexplicables fosas en las que caía ET y de donde no podía salir.
Atari pronto se dio cuenta de que ET no estaría regresando a casa.
A comienzos de diciembre de 1982 divulgó ventas "decepcionantes" para ese año y el valor de su casa matriz, Warner Communications, se desplomó.
Los resultados motivaron severas caídas en el valor de otros fabricantes de videojuegos.
"Después de la temporada navideña, las tiendas empezaron a devolverlo", dice Warshaw. "Se vendieron casi 1,5 millones de unidades pero necesitábamos vender cuatro millones. No fue suficiente".
Para el segundo trimestre de 1983, la casa matriz de Atari anunció pérdidas de US$310 millones.
"Los cosas empezaron a deshacerse", expresa el programador. "Es abrumador ser el único responsabilizado de la caída de una industria multimillonaria con un código de ocho kilobytes. Pero la verdad es un poco más compleja".
Los consumidores estaban optando más por la computadora personal y el mercado estaba saturado con videojuegos.
En un intento por evitar el colapso, se redujeron los precios y despidieron mucho del personal.
Pero fue inútil y en 1984 Warner vendió a Atari por US$240 millones.
"Tuve que tomarme un tiempo libre para recuperarme de toda esa experiencia", dice Warshaw. "Me dediqué a la industria inmobiliaria durante un par de años pero la odié", confesó.
"Al final, regresé otra vez a la tecnología, al ámbito de los videojuegos como gerente y director, pero eso ya había perdido el encanto para mí".
Frustrado creativamente, Warshaw inició proyectos de escritura y producción de televisión.
"Sabía que ya no tenía nada que hacer en la industria pero no podía vislumbrar una alternativa. Me deprimí".
La solución fue "lanzarse al agua sin mirar" y, en 2008, se capacitó como psicoterapeuta.
Howard Warshaw
Image captionHoward Warshaw muestra orgulloso algunos de los videojuegos que diseñó para Atari.
"Es posible que algo en mí buscaba compensar por todo el trauma y depresión que generé con el juego de ET", comenta. "Pero, en realidad, es algo que siempre quise hacer".
Hoy en día, Warshaw se anuncia como el Terapista de Silicon Valley, que domina tanto "el idioma inglés como el 'nerd".
Pero, ¿aborda la historia de su colosal fracaso con sus pacientes?
"Algunas veces lo hago", reconoce.
"Todo terapeuta utiliza su propia experiencia con sus clientes. Para mí es algo muy natural. Los programadores y los terapeutas somos todos analistas de sistemas. Solo que ahora yo trabajo con un equipo más sofisticado".
En abril de 2014, Washaw tuvo la oportunidad hacer un cierre al fiasco de ET.
Una empresa cinematográfica estaba haciendo un documental sobre una leyenda que llevaba rondando 30 años; que en 1983, Atari enterró, en el desierto de Nuevo México, cargas de camiones enteras de juegos ET que no fueron vendidos.
Escavación de copias de ETImage copyrightAP
Image captionEn 2014 se excavaron copias del videojuego ET, enterradas en un vertedero de Nuevo México, hacía más de 30 años.
"Nunca lo creí. Pensé que era absurdo", dice Warshaw.
La ciudad de Alamogordo permitió que se realizara una excavación pública y Warshaw fue invitado a asistir.
"Cuando llegué, había una larga fila de fanáticos de todas partes del país que habían venido para ver esto", dice. "Fue algo curioso estar sentado allí y ver literalmente como excavan tu pasado".
La excavación confirmó que productos Atari habían sido enterrados en el vertedero y Warshaw fue filmado en el momento en que una maltrecha copia de ET fue rescatada del suelo.
"Me conmovió en extremo. Este pequeño juego que había escrito en cinco semanas hace más de 30 años todavía generaba entusiasmo. Quedé lleno de gratitud", declara.
"¿Es ET el peor juego de todos los tiempos? Tal vez no. Pero la historia de la caída de la industria de los videojuegos necesitaba una cara y resultó ser ET", señala.
"En realidad prefiero cuando la gente lo tilda del peor juego de todos los tiempos porque yo también diseñé La Venganza de Yar y ese muchas veces lo identifican como uno de los mejores de todos los tiempos. Así que, entre los dos, ¡he abarcado la gama más amplia de cualquier diseñador en la historia!"