lunes, 22 de febrero de 2016

El hombre que hizo el "peor videojuego del mundo"

El hombre que hizo el "peor videojuego del mundo"

Howard WarshawImage copyrightDave Staugas
Image captionHoward Warshaw era muy cotizado en Atari. Programó algunos de los juegos más exitosos de la empresa.
El videojuego basado en la película de Steven Spielberg "ET" (El extraterrestre) es considerado uno de los peores en la historia y probablemente culpable de iniciar el desplome de la empresa Atari.
Howard Scott Warshaw, el hábil programador que lo diseñó, explica cómo fue producido a las carreras, en cuestión de semanas, y cómo se siente ahora, desde su hogar en California, por lo que ocurrió.
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Spielberg estaba poco impresionado.
"No podrías hacer algo más parecido a Pac-Man?", preguntó.
Era julio de 1982 y Atari, una de las empresas de tecnología más exitosas, acababa de pagar unos US$21 millones por los derechos para el videojuego de la nueva y taquillera película de Spielberg, "ET, el Extraterrestre".
Howard Scott Warshaw fue el programador sobre quien recayó la tarea de diseñar el juego.
"Estaba anonadado", dice Warshaw. "¡Ahí estaba Steven Spielberg, uno de mis ídolos, sugiriendo que me copiara el juego! Mi instinto fue querer decirle, 'Pues, bueno, Steven, ¿no podrías tú hacer algo más parecido a 'El día que la tierra se detuvo'?"
Afiche promocional de ET
Image caption"ET necesita tu ayuda". Se estima que Atari presupuestó US$5 millones en publicidad para el videojuego.
Warshaw era muy estimado en Atari. Con apenas 24 años, acababa de terminar el videojuego de "Los cazadores del Arca perdida", también de Spielberg.
El director de cine consideraba a Warshaw un "completo genio" y 36 horas antes había sido seleccionado para esta nueva colaboración.
"Fue el día que para mí vivirá para siempre en la infamia", expresa Warshaw. "Estaba en mi oficina cuando recibí la llamada del director ejecutivo de Atari. Dijo: 'Howard, necesitamos hacer el videojuego de ET. ¿Lo puedes hacer?'"
"Y yo constesté, '¡Absolutamente, sí que puedo!'"
Los juegos para el sistema Atari 2600 eran distribuidos en cartuchos que tomaban semanas en fabricar.
Si ET iba a estar en las estanterías para esa Navidad, Warshaw enfrentaba unplazo muy corto.
"El director ejecutivo me dice, 'Lo necesitamos para el 1 de septiembre'. ¡Eso me daba cinco semanas para terminarlo! Normalmente me tomaban entre seis y ocho meses para hacer un juego, no cinco semanas", comenta.
"Luego me dice, 'Diseña el juego y, el jueves en la mañana, preséntate en el aeropuerto donde habrá un jet privado para llevarte donde Spielberg'".
Spielberg y WarshawImage copyrightDave Staugas
Image captionSteven Spielberg consideraba a Howard Warshaw un "completo genio".
Warshaw trazó la presentación que le iba a hacer a Spielberg y viajó desde las oficinas generales de Atari en Sunnyvale, California, hasta Los Ángeles.
Su idea era un juego de aventura en el que el jugador tenía que ayudar a ET a llamar a casa mediante la colección de componentes con los cuales se podía fabricar un teléfono interplanetario.
El jugador tendría que esquivar agentes y científicos del gobierno para completar su misión.
"Llegué donde Spielberg y le expuse todo el diseño", cuenta. "Le dije, 'Creo que es muy importante que hagamos algo innovador. ET es una película revolucionariay creo que necesitamos un juego revolucionario'".
Warshaw logró sacarle de la mente la idea de copiar a Pac-Man. Ahora el problema era diseñar un juego que podría entregarse en cinco semanas.
ET de Atari
Image captionEl juego de ET de Atari con la tecnología de 1982.
Atari necesitaba que ET fuera un éxito. En 1982, la ventas habían alcanzado su tope de US$2.000 millones pero la empresa estaba perdiendo su posición en el mercado frente a lascomputadoras personales como Commodore 64, que podía hacer más que jugar juegos.
"Es el trabajo más arduo que jamás haya hecho en mi vida", dice Warshaw, que era el único programador.
"Empecé a trabajar en la oficina pero, después de un tiempo, me di cuenta de que había un problema; todavía necesitaba ir a casa a dormir y comer de vez en cuando".
Así que se instaló otro sistema de desarrollo en su casa para que nunca estuviera a más de dos minutos de trabajar en el código, con la excepción de cuando estaba conduciendo.
"Había un gerente asignado para asegurarse de que yo estuviera comiendo para que pudiera seguir con mi trabajo", recuerda.
"Cuando llegó el final del proceso, mi reacción fue, '¡Caramba, lo logré!'"
Atari ordenó un pedido inicial de cuatro millones de copias y presupuestó US$5 millones para lo que entonces sería la campaña más costosa de publicidad de un videojuego.
"ET necesita ayuda de su amigo humano – ¡y ese eres tú!", rezaba una publicidad impresa.
Los comerciales de televisión se transmitieron durante semanas. El mismoSpielberg apareció en un video promocional, mientras que Warshaw fue llevado hasta Londres para el estreno de la película ET y lo sentaron en frente de la princesa de Gales, lady Di.
Howard Warshaw
Image captionHoward voló a Londres para estar en el estreno de gala de la película ET.
"Los jefes pensaban que mientras sacáramos cualquier cosa con el nombre de ET, vendería millones y millones", dice.
Al comienzo, el juego se colocó "a la par de los más vendidos de Billboard" pero el rumor empezó a rodar que había serios problemas.
"Era un juego terminado pero ciertamente no era perfecto", reconoce Warshaw. "Había muchas maneras en las que, de repente, podías terminar en una situación rara. Fue demasiado para mucha gente e hizo que abandonaran el juego".
Los usuarios se quejaron de que el personaje de ET se caía inexplicablemente dentro de fosas sin poder salir. Como un niño de 10 años comentó al diario The New York Times: "No era divertido".
Juego ET
Image captionUna de las inexplicables fosas en las que caía ET y de donde no podía salir.
Atari pronto se dio cuenta de que ET no estaría regresando a casa.
A comienzos de diciembre de 1982 divulgó ventas "decepcionantes" para ese año y el valor de su casa matriz, Warner Communications, se desplomó.
Los resultados motivaron severas caídas en el valor de otros fabricantes de videojuegos.
"Después de la temporada navideña, las tiendas empezaron a devolverlo", dice Warshaw. "Se vendieron casi 1,5 millones de unidades pero necesitábamos vender cuatro millones. No fue suficiente".
Para el segundo trimestre de 1983, la casa matriz de Atari anunció pérdidas de US$310 millones.
"Los cosas empezaron a deshacerse", expresa el programador. "Es abrumador ser el único responsabilizado de la caída de una industria multimillonaria con un código de ocho kilobytes. Pero la verdad es un poco más compleja".
Los consumidores estaban optando más por la computadora personal y el mercado estaba saturado con videojuegos.
En un intento por evitar el colapso, se redujeron los precios y despidieron mucho del personal.
Pero fue inútil y en 1984 Warner vendió a Atari por US$240 millones.
"Tuve que tomarme un tiempo libre para recuperarme de toda esa experiencia", dice Warshaw. "Me dediqué a la industria inmobiliaria durante un par de años pero la odié", confesó.
"Al final, regresé otra vez a la tecnología, al ámbito de los videojuegos como gerente y director, pero eso ya había perdido el encanto para mí".
Frustrado creativamente, Warshaw inició proyectos de escritura y producción de televisión.
"Sabía que ya no tenía nada que hacer en la industria pero no podía vislumbrar una alternativa. Me deprimí".
La solución fue "lanzarse al agua sin mirar" y, en 2008, se capacitó como psicoterapeuta.
Howard Warshaw
Image captionHoward Warshaw muestra orgulloso algunos de los videojuegos que diseñó para Atari.
"Es posible que algo en mí buscaba compensar por todo el trauma y depresión que generé con el juego de ET", comenta. "Pero, en realidad, es algo que siempre quise hacer".
Hoy en día, Warshaw se anuncia como el Terapista de Silicon Valley, que domina tanto "el idioma inglés como el 'nerd".
Pero, ¿aborda la historia de su colosal fracaso con sus pacientes?
"Algunas veces lo hago", reconoce.
"Todo terapeuta utiliza su propia experiencia con sus clientes. Para mí es algo muy natural. Los programadores y los terapeutas somos todos analistas de sistemas. Solo que ahora yo trabajo con un equipo más sofisticado".
En abril de 2014, Washaw tuvo la oportunidad hacer un cierre al fiasco de ET.
Una empresa cinematográfica estaba haciendo un documental sobre una leyenda que llevaba rondando 30 años; que en 1983, Atari enterró, en el desierto de Nuevo México, cargas de camiones enteras de juegos ET que no fueron vendidos.
Escavación de copias de ETImage copyrightAP
Image captionEn 2014 se excavaron copias del videojuego ET, enterradas en un vertedero de Nuevo México, hacía más de 30 años.
"Nunca lo creí. Pensé que era absurdo", dice Warshaw.
La ciudad de Alamogordo permitió que se realizara una excavación pública y Warshaw fue invitado a asistir.
"Cuando llegué, había una larga fila de fanáticos de todas partes del país que habían venido para ver esto", dice. "Fue algo curioso estar sentado allí y ver literalmente como excavan tu pasado".
La excavación confirmó que productos Atari habían sido enterrados en el vertedero y Warshaw fue filmado en el momento en que una maltrecha copia de ET fue rescatada del suelo.
"Me conmovió en extremo. Este pequeño juego que había escrito en cinco semanas hace más de 30 años todavía generaba entusiasmo. Quedé lleno de gratitud", declara.
"¿Es ET el peor juego de todos los tiempos? Tal vez no. Pero la historia de la caída de la industria de los videojuegos necesitaba una cara y resultó ser ET", señala.
"En realidad prefiero cuando la gente lo tilda del peor juego de todos los tiempos porque yo también diseñé La Venganza de Yar y ese muchas veces lo identifican como uno de los mejores de todos los tiempos. Así que, entre los dos, ¡he abarcado la gama más amplia de cualquier diseñador en la historia!"

Cómo fue que Egipto terminó condenando a cadena perpetua a un niño de 4 años

Cómo fue que Egipto terminó condenando a cadena perpetua a un niño de 4 años

El niño fue condenado por haber participado en una protesta de la agrupación "Hermanos musulmanes" a principios de 2014.Image copyrightAP
Image captionEl niño fue condenado por haber participado en una protesta de la agrupación "Hermanos musulmanes" a principios de 2014.
Un tribunal militar egipcio ha cometido un error al condenar a un niño de 4 años a cadena perpetua por un asesinato la semana pasada, según reconoció este lunes el ejército de ese país.
El portavoz del ejército, coronel Mohammed Samir, dijo que el tribunal debería haber condenado a otro joven de 16 años, con un nombre similar en su lugar.
Ahmed Mansour Qurani Ali fue penado junto con otras 115 personas en relación a los disturbios protagonizados por la agrupación Hermanos Musulmanes en la provincia de Fayum, en 2014.
En una publicación en Facebook, Col Samir, abogado de Ahmed Mansour Qurani Sharara de 16 años, dijo que en su momento había presentado documentos que probaban que él era uno de los manifestantes.
Y también afirmó que él debería haber sido condenado y no Ahmed Mansour Qurani Ali, de 4 años.
No está claro lo que va a pasar ahora con el pequeño.
El abogado del niño dijo que su nombre había sido añadido a la lista de sospechosos por error y que los funcionarios del tribunal no habían entregado su certificado de nacimiento al juez para probar su edad en el momento de la infracción.
Por lo tanto, posteriormente el niño fue condenado por cuatro cargos de asesinato, otros ocho por intento de asesinato y actos de vandalismo en propiedad del gobierno.

Críticas

La ONU denunció que los juicios en Egipto están Image copyrightReuters
Image captionLa ONU denunció que los juicios en Egipto están "plagados de irregularidades en el procedimiento".
El sistema judicial de Egipto ha sido objeto de críticas repetidas desde que el ejército derrocó al presidente Mohamed Morsi en 2013, a raíz de las protestas masivas.
Desde entonces, más de 1.000 personas han muerto y 40.000 se creen que fue encarceladas en una amplia ofensiva contra la disidencia.
La mayoría de ellos eran partidarios de la agrupación Hermanos Musulmanes, pero activistas seculares también fueron procesados por infringir la ley contra la protesta.
En 2014, la ONU advirtió que Egipto cuenta con "un sistema judicial en el que las garantías de juicio justo internacionales parecen estar cada vez más pisoteadas" después de que más de 1.200 personas fueron condenadas a muerte en dos juicios en masa "plagado de irregularidades en el procedimiento".

domingo, 21 de febrero de 2016

¿Por qué muchas civilizaciones antiguas no reconocían el color azul?

¿Por qué muchas civilizaciones antiguas no reconocían el color azul?

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Image captionEse mar color de vino que Homero plasmó en nuestra memoria colectiva.
"Lo entendían con la mente pero no con el alma", le dijo a BBC Mundo el lingüista Guy Deutscher.
Se refería a la ausencia del color azul varias civilizaciones antiguas, que examinó en su investigación sobre si el lenguaje afecta la manera en la que vemos el mundo.
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Image captionEl mundo de Homero parecía psicodélico: las ovejas eran vinotinto; la miel, verde; el cielo, a menudo, bronce.
El primer intelectual que sabemos que notó algo raro fue William Ewart Gladstone (1809-1898), quien no sólo fue primer ministro británico cuatro veces, sino que también era un apasionado de la obra del poeta épico Homero.
A pesar de las maravillosas descripciones en "La Ilíada" y "La Odisea", que incluían frases como "la aurora con sus sonrosados dedos", en ningún momento pintaba algo de celeste, índigo o añil.
Gladstone repasó entonces todo el relato, pero fijándose especialmente en los colores mencionados.
Encontró que, mientras el blanco aparecía unas 100 veces y el negro casi 200, los otros colores no tenían un rol tan protagónico.
El rojo estaba mencionado menos de 15 veces, y el verde y amarillo, menos de 10.
Se puso entonces a leer otros textos de los antiguos griegos y confirmó que nunca aparecía el azul.
Gladstone concluyó que los griegos de la época no tenían el sentido del color desarrollado, y que vivían en un mundo en blanco y negro, con algunos destellos de rojo y brillos metálicos.

En ninguna parte

La pesquisa de Gladstone inspiró al filósofo y lingüista alemán Lazarus Geiger, quien se preguntó si el fenómeno se repetía en otras culturas.
Y sí: en el Corán, en antiguas historias chinas, en la versión antigua de la Biblia hebrea, en las sagas islandesas y hasta en las Vedas indias, sobre las que dijo...
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Image captionUlises navegaba por mares que no necesitaban ser azules.
"Estos himnos, de más de diez mil líneas, están llenos de descripciones de los cielos. Casi ningún otro tema es evocado con más frecuencia. El Sol y el enrojecimiento de la madrugada; el día y la noche; las nubes y los relámpagos; el aire y el éter, todos se despliegan ante nosotros, una y otra vez... pero hay una cosa que nadie podría aprender de estas canciones antiguas... y es que el cielo es azul".
Pero eso no fue lo único que descubrió, sino que además había una secuencia común en todos esos lenguajes.
Primero aparecen las palabras para negro y blanco u oscuro y claro -del día y la noche-; luego llega el rojo -de la sangre-; después le corresponde el turno al amarillo y al verde, y sólo al final, el azul.

Pero, ¿por qué no tenían azul?

"¿Y por qué deberían de tenerlo?", le contestó desafiante a BBC Mundo el psicólogo Jules Davidoff, director del Centro para Cognición, Computación y Cultura (CCCC) de la Universidad de Londres.
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Image caption¿Quién dijo que el cielo es azul?
"Pues, para poder describir ciertas cosas", le contestamos vacilantes.
"¿Para qué necesitarían el color azul para describir algo?", replicó.
"Bueno, por ejemplo para describirle el mar a alguien que no lo conoce. O para contarle cómo estaba el cielo en algún momento...".
"¿Quién dice que el cielo y el mar son azules? ¿Acaso son del mismo color?", cuestiona.
Probablemente tiene razón en objetar ese punto de vista. Al fin y al cabo, él ha dedicado tiempo a investigar reconocimiento de objetos, colores, nombres y neuropsicología cognitiva.
Además, hizo experimentos con una tribu de Namibia cuyo lenguaje no tiene una palabra para el azul, pero sí varias para diferentes tipos de verde.
Cuando les mostró 11 cuadrados verdes y uno azul, no podían encontrar el que era distinto, pero si en vez de azul ese cuadrado era un tono tan levemente diferente de verde que nosotros difícilmente lo notaríamos, lo señalaban inmediatamente.
Y es que, si nos ponemos a pensar, pocas cosas en la naturaleza son azules: una que otra flor quizás, las alas de algunas mariposas, las plumas de ciertas aves, los zafiros, el lapislázuli.

¿A qué te refieres, papi?

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Image caption¿Cómo describirlo sin usar la palabra azul?
Sin embargo, Homero estaba en Grecia, ese lugar que en muchas de nuestras mentes está enmarcado entre el cielo y mar... ¿cómo podían ignorar su color?
Con sus estudios, Guy Deutscher había llegado a comprenderlo intelectualmente, pero quiso entenderlo con su alma... o más bien con Alma, su hija.
"Cuando estaba investigando y descubrí cuán complejo era el tema del color azul y cuán difícil era para los occidentales entenderlo, quise hacer un experimento".
"En ese momento mi hija estaba en la edad de aprender a hablar y, como cualquier otro padre, yo jugaba con ella y le enseñaba los diferentes colores", recuerda Deutscher.
"Se me ocurrió una idea para ver cuán natural es todo el asunto del azul, y en particular el color del cielo, que había dejado perplejos a los que lo habían investigado: ¿cómo puede ser que los antiguos, particularmente los del Mediterráneo, no tuvieran un nombre para el color del cielo, que a nosotros nos parece la cosa más obvia?".
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Image captionEntre olivares, todo es amarillo, verde y café.
Lo que hizo fue enseñarle a Alma todos los colores, incluido el azul, pero se aseguró de que nadie le dijera de qué color era el cielo.
"Cuando estuve seguro de que sabía usar la palabra 'azul' para los objetos, en mis salidas con ella -los días en que el cielo estaba azul (¡estábamos en Inglaterra, no el Mediterráneo!)- empecé a preguntarle: de qué color es ese auto o ese árbol, etc. Y luego, señalaba el cielo y le preguntaba: ¿De qué color es eso?".
Durante mucho tiempo, Alma no le respondió.
"Con todo lo demás, inmediatamente me contestaba, pero con el cielo, miraba y parecía no entender de qué le estaba hablando", cuenta.
"Eventualmente, cuando ya estaba segura y cómoda con todos los colores, me respondió. La primera vez dijo: 'blanco'. Fue sólo después de mucho tiempo y tras ver postales en las que aparecía el cielo azul, que lo describió de ese color".
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Image captionEl cielo de Alba.
Fue así que su hija le enseñó que no es tan obvio como nos parece.
"Lo entendí con mi corazón, observándolo en una persona, no leyéndolo en libros o pensando en pueblos del pasado remoto".
"Y Alma ni siquiera estaba en la misma situación que los antiguos: ella sabía la palabra azul y sin embargo no la usó para el cielo. Comprendí que no era una necesidad imperiosa ponerle un nombre al color del cielo. No se trata de un objeto", precisa Deutscher.
Lo mismo ocurre con el mar: al igual que el cielo, no siempre es del mismo color y, sobre todo, no es un objeto, así que no hay motivación para "colorearlo" con una palabra.

Cuestión de necesidad

"Nada ha cambiado en nuestra visión. Por siglos hemos tenido la misma capacidad física ver distintos tonos, pero no la misma necesidad".
"Era perfectamente normal decir que el mar era negro, pues cuando está de color azul oscuro, parece negro, y eso era suficiente en esa época; una sociedad simple funciona perfectamente bien con negro, blanco y un poco de rojo", comenta el experto.
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Image captionEventualmente, el Mediterráneo se volvió profundamente azul.
Entonces, ¿por qué empezamos a decir que algunas cosas son 'azules'?
"Entre más avanzan tecnológicamente las sociedades, más se desarrolla la gama de nombres de los colores".
"Con más capacidad de manipular los colores y con la disponibilidad de nuevos pigmentos surge la necesidad de una terminología más refinada. Y el azul es el último porque además de que no se encuentra fácilmente en la naturaleza, tomó mucho hacer el pigmento".

Y, ¿qué me dice de imágenes como ésta?

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Image captionPreciosos y definitivamente azules ropajes de hermosas egipcias.
Los antiguos egipcios tenían pigmento azul y una palabra para nombrarlo, "pero, por supuesto, se trataba de una sociedad sofisticada".
"Lo que importa no es tanto la época en la que vivieron sino del nivel de avance tecnológico. Es eso lo que se correlaciona muy de cerca con el volumen de vocabulario para los colores", subraya el lingüista.
Pero un momento: en el hebreo bíblico está la palabra "kajol", que significa azul.
"Es cierto, pero la razón por la que es confuso es que la palabra 'kajol' significaba negro. Tiene la misma raíz que la palabra 'alcohol', y el 'kohol' era un cosmético de polvos de antimonio que las mujeres utilizaban para pintarse los ojos, que era negro".
Poco a poco fue cambiando hasta tomar el significado que tiene en el hebreo moderno: azul. Y ese no es el único caso.
"Lo mismo pasó con la palabra 'kuanos' en griego. Homero la usa, pero significa negro o algo oscuro. Fue después que empezó a significar azul", nos dice Deutscher.